Hoppa till huvudinnehåll
Search
Menu

XR-forskning och utveckling

Med den transformativa potentialen hos Extended Reality (XR) och banbrytande forskning inom VR, AR och MR kommer användarupplevelser, industrier och sektorer att revolutioneras genom användardrivna och datainformerade XR-applikationer.

Extended Reality är ett paraplybegrepp för en mängd immersiva teknologier som Augmented Reality, Virtual Reality och Mixed Reality.

Vad är skillnaderna mellan VR, AR och MR?

VR hänvisar ofta till en konstruerad 3D-miljö som användare kan interagera med via skärmar eller wearables som huvudmonterade displayer (HMD). AR, till skillnad från VR, berikar och förstärker den verkliga världen genom att överlagra digital eller virtuell information på fysiska objekt i realtid. MR-teknologi, en relativt ny utveckling inom XR, är en hybrid som kombinerar de bästa aspekterna av AR och VR. MR sammanfogar den verkliga och virtuella världen på ett sätt som gör att verkliga objekt kan interagera med virtuella objekt i realtid och skapar praktiska scenarier för MR-användare.

Exempel på XR-teknologi är de olika lösningar som erbjuds av Microsoft HoloLens, Meta Quest 3 och Apple Vision Pro. Dessa headset underlättar MR-upplevelser för att lösa olika utmaningar som individer och organisationer står inför i sektorer som tillverkning, teknik, byggnation, vård och utbildning.

Hur kan RISE bidra till XR-forskning och utveckling?

På RISE bidrar vi till XR-forskning och utveckling genom att utnyttja vår omfattande expertis inom olika aspekter av XR. Vi fokuserar på interaktion mellan flera användare och säkerställer sömlösa och intuitiva virtuella upplevelser för flera användare. Vi prioriterar användarupplevelsen genom att designa personliga och engagerande scenarier baserade på användardrivna tillvägagångssätt och data. Vår forskning behandlar etiska överväganden, garanterar integritet, säkerhet och inkludering i XR-applikationer. Dessutom utvecklar vi skräddarsydda XR-koncept och miljöer för olika applikationer, från utbildning och träning till konst, underhållning och hälsovård. Vårt engagemang i både nationella och internationella projekt, tillsammans med vårt deltagande i globalt erkända konsortium och expertnätverk, gör att vi kan samarbeta effektivt och öka genomslagskraften av vår forskning i XR-gemenskapen.

Vilka applikationer kan erbjudas eller föreställas inom XR?

XR-teknologier fortsätter att utvecklas och öppnar upp nya möjligheter och applikationer inom olika områden, vilket förbättrar både professionella och personliga upplevelser. Genom att blanda digitala och fysiska verkligheter erbjuder XR en mängd applikationer som förbättrar användarupplevelser inom olika fält, från underhållning till utbildning och mycket mer. Här är några exempel på potentialen för XR inom olika applikationsområden:

Underhållning och media

  • 360-graders videor: Användare kan titta på immersiva videor som låter dem titta i alla riktningar, vilket ger en mer engagerande tittarupplevelse.
  • Virtuella biografer: Användare kan titta på filmer i en virtuell biograf, som simulerar upplevelsen av att vara på en riktig bio.
  • VR-konserter: Immersiva plattformar kan erbjuda livekonserter i VR, där användare kan uppleva framträdanden som om de är närvarande på platsen.
  • Interaktivt berättande: Immersiva miljöer kan tillhandahålla immersiva berättelser som låter användare interagera med berättelsen när den utvecklas runt dem.

Spel

  • Fullständigt immersiva spel: VR-spel som transporterar användare till helt andra världar där de kan interagera med miljön.
  • AR-spel: Spel som överlagrar digitala element på den verkliga världen, såsom Pokémon Go.

Utbildning och träning

  • Virtuella klassrum: Simulerade miljöer där studenter kan delta i klasser från var som helst i världen. Till exempel kan studenter i ett virtuellt laboratorium genomföra experiment säkert.
  • Färdighetsträning: VR-simuleringar för att öva på komplexa uppgifter i en kontrollerad, riskfri miljö. Till exempel kan VR användas för att träna anställda för kundservicescenarier, vilket förbättrar förberedelser utan verkliga risker.

Vård och rehabilitering

  • Medicinsk träning: VR-simuleringar för träning av kirurger och vårdpersonal för att ge realistiska simuleringar för medicinska yrkesverksamma.
  • Fysisk rehabilitering: XR-applikationer som hjälper patienter i deras återhämtningsprocess genom guidade övningar, till exempel i fall av patienter med neurologiska störningar som utför fysioterapiövningar.

Fastigheter och arkitektur

  • Virtuella fastighetsvisningar: Potentiella köpare kan besöka fastigheter på distans genom VR i en plattform som erbjuder 3D-virtuella turer av fastighetslistningar.
  • Arkitektonisk visualisering: Arkitekter kan skapa och gå igenom virtuella modeller av byggnader innan de byggs.

Industriella applikationer

  • Produktdesign: XR-verktyg för att visualisera och manipulera produktdesigner i en virtuell miljö. Till exempel använder biltillverkningsföretag AR för att visualisera bildesigner och göra realtidsjusteringar.
  • Underhåll och reparation: AR-applikationer som överlagrar instruktioner och diagnostik på maskiner för enklare underhåll. Till exempel kan det användas för tekniker att få handsfree-vägledning vid utförande av komplexa reparationer.

Turism och utforskning

  • Virtuella turer: Användare kan utforska kända landmärken och destinationer från bekvämligheten av sina hem.
  • Kulturellt arv bevarande: XR-återskapningar av historiska platser för utbildningsändamål. Exempel kan vara virtuella museiturer som ger tillgång till utställningar och artefakter från hela världen.

Detaljhandel och e-handel

  • Virtuell shopping: Kunder kan bläddra och köpa produkter i en virtuell butiksmiljö. Till exempel kan möbeldesign använda XR som gör att användare kan placera verklighetstrogna 3D-modeller av möbler i sina egna hem för att se hur de passar och ser ut.
  • AR-provrum: Användare kan se hur kläder, accessoarer eller smink kommer att se ut på dem innan de köper det med hjälp av AR.

Social interaktion

  • Virtuella sociala utrymmen: Plattformar där människor kan mötas, interagera, hålla möten och socialisera i en virtuell miljö.

Arbetsplatsens samarbete

  • Virtuella möten: Fjärrteam kan mötas i virtuella utrymmen, vilket ger en mer immersiv och interaktiv upplevelse än traditionella videokonferenser.
  • Samarbetsdesign: Team kan arbeta tillsammans på 3D-modeller och designer i en delad virtuell miljö.

Sport och fitness

  • Virtuella träningspass: Fitnessappar som erbjuder guidade träningspass i en virtuell miljö eller ledda av virtuella tränare.
  • Sporter och träning: AR- och VR-verktyg för idrottare att träna och förbättra sina färdigheter i en simulerad miljö eller visualisera och analysera deras prestation.

Konst, framträdanden och kreativitet

  • Virtuella konststudior: Verktyg som gör det möjligt för konstnärer att skapa i en virtuell miljö med hjälp av 3D-modellering och målningsverktyg.
  • Interaktiva utställningar: Konstnärer, museer och gallerier kan erbjuda interaktiva AR- och VR-utställningar och framträdanden för att förbättra besökarens engagemang eller erbjuda nya former av uttrycksfull konst.

Militär och försvar

  • Träningssimuleringar: VR-simuleringar för att träna soldater i stridsscenarier och taktiska operationer, eller förbättra soldaters situationsmedvetenhet.

Miljöskydd

  • Virtuella ekoturer: Utbilda allmänheten om miljöfrågor genom immersiva virtuella upplevelser, till exempel för att öka medvetenheten om hotade arter och bevarandeinsatser.
  • AR-djurlivsspårning: Verktyg som hjälper forskare att spåra och studera djurliv med hjälp av AR-överlagringar.
Asreen Rostami

Kontaktperson

Asreen Rostami

Senior Researcher

Läs mer om Asreen

Kontakta Asreen
CAPTCHA

* Obligatoriskt Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.

Kontakt

Hittar du inte det du söker eller är du nyfiken på hur vi kan hjälpa dig?

Skicka meddelande
CAPTCHA

* Obligatoriskt Genom att skicka in formuläret behandlar RISE dina personuppgifter.

Relaterat

Projekt

Autonoma sista milen

Detta projekt använder Extended Reality (XR) för att utforska en framtid där autonoma fordon (AVs) såsom personbilar, kommersiella fordon och vattenfarkoster har blivit det primära sättet att förflytta sig och ersätter traditionel…
Projekt

Multi-User, Multi Sensory Interactions & Ethics in Spatial Computing

Det här projektet syftar till att utmana gränserna för XR och utvidga interaktionen genom att introducera fleranvändarmiljöer, multisensoriska upplevelser både inomhus och utomhus, med tonvikt på samhälleliga krav relaterade till …
Projekt

MicroVRide: Virtual Reality Micromobility Simulator

Hur kan en VR-mikromobilitetssimulator utformas för att rymma nuvarande och framtida innovationer inom området mikromobilitetsfordon, och vilka konsekvenser har detta för forskning och innovation inom VR-simulatorområdet?
Projekt

PLENUM: PLENary multi-User developMent arena for industrial workspace

PLENUM:s syfte är att utveckla en plattform med flera användare för 3D-samarbete inom fabriksdesign samt simulering och fortbildning för operatörer. Plattformen ska vara KPI-baserad för bedömning av hållbarhetsaspekter (ekonomiska…
Projekt

OrigoShift

I projektet OrigoShift utforskas hur vi kan använda oss av Viritual Reality-teknik, VR, för att tillgängliggöra kulturupplevelser, samt för att skapa en ny arena för kulturskapare att verka genom.
Projekt

Distribuerat förkroppsligat lärande för processoperatörer

Northvolts etablering i Skellefteå innebär ett behov av upp emot 3000 operatörer, och rekrytering behöver ske på bred basis. Utbildning och introduktion måste ske distribuerat och i snabb takt innan den riktiga produktionsmiljön e…
Projekt

Säker bilkörning med Head Up Displays och Camera Monitor Systems

Digital teknik kan bidra till att underlätta för en människa att uppfatta och förstå sin omvärld. Samtidigt finns det en risk för felanvänd teknik som kan vara skadlig. Vi kommer att undersöka hur ny teknik i bilar med visuell inf…
Expertis

Visual Media Quality

Har du rätt kvalitet på din medietjänst? Hitta rätt balans mellan kvalitet och kostnad. Visuella medier blir allt viktigare med det växande antalet visuella terminaler som smartphones, surfplattor, TV, Virtuell och Augmented Reali…